jueves, 30 de mayo de 2013

INFORMÁTICA EDUCATIVA

Informática Educativa:

Lineamiento para el uso de las nuevas tecnologías:


Los descubrimientos y avances tecnológicos de este siglo, entre los que destacan
los satélites y la fibra óptica, han revolucionado el mundo de las comunicaciones.
y por lo tanto repercuten en los diversos ámbitos de la vida social, política,
económica y cultural de los hombres y las mujeres. Desafortunadamente, la
tecnología no ha impactado de la misma manera a cada ámbito.
En particular, en el campo de la educación formal, la tecnología se ha incorporado
tardíamente y de forma desigual, es decir, no se ha dado una política que oriente
su aplicación.
Por otra parte, la tecnología se ha desviado del campo educativo al del
entretenimiento comercial, un ejemplo claro lo vemos con el cine. Recordemos
que los antecedentes tecnológicos del cine (cámaras obscuras, linternas mágicas,
fotografía) fueron usados para la investigación y documentación de información
científica. Y que el cine, de acuerdo con Jean Vivié, "ha nacido por las exigencias
de la investigación científica", y fiel a sus orígenes, sigue siendo una herramienta
indispensable para los estudiosos pues representa la posibilidad de comunicación
audiovisual, con aplicación prácticamente en todos los sectores de la información
científica, en la investigación y en la documentación, así como de la enseñanza a
todos los niveles y en la divulgación: especializada y general.
Sin embargo, tal como ha sucedido con el cine, las potencialidades educativas de
los otros medios se han subordinado a cuestiones comerciales. A finales del
Siglo XX, siglo que revolucionó a la humanidad, siglo que en su ocaso nos deja la
supercarretera de la información (internet) y donde el empuje de la tecnología es
tan fuerte; paradójicamente, la educación formal no ha podido hacer uso de ella
como debiera. Por otra parte, la educación a distancia que es y ha sido un
espacio donde la tecnología debe utilizarse, frecuentemente y por diferentes
razones carece de lineamientos de uso tal o cual medio para optimizar sus
potencialidades didácticas



Aspectos éticos del uso de medios informativos:

En gran medida el desarrollo científico y tecnológico de este siglo ha sido impulsado por intereses vinculados con el afán de hegemonía mundial de las grandes potencias, a las exigencias del desarrollo industrial, así como a las pautas de consumo que se producen y se difunden desde las sociedades que han marcado la avanzada en los procesos de modernización. Por eso los estados y las grandes empresas transaccionales se encuentran entre los mayores protagonistas de la ciencia y la tecnología.
Una enumeración somera de los problemas éticos del ciberespacio nos ofrece la siguiente lista.
  • La Privacía: no tanto la posibilidad (real) de fallos en los sistemas de correo que provoquen mensajes que van a lugares equivocados, si no más bien la intromisión intencional. Esta intromisión puede ser desde la del compañero de trabajo que lee nuestros documentos hasta el sistemático intervencionismo estatal.
  • La Identidad: es posible esconder la verdadera identidad a la hora de intervenir en una conversación.
  • La Inversa: la capacidad de manipulación se traslada de los mecanismos habituales a la sociedad (como la posición social económica) a las habilidades de aquellos que manejan más el medio o que pueden intervenir de manera subrepticia en las comunicaciones ajenas.

La ética en la sociedad de la información.

Como resultado de la acción institucional de organismos internacionales y de organizaciones transnacionales de diverso tipo, los distintos Estados que interactúan en el ámbito institucional de las Naciones Unidas tienden a aceptar como universales, principios de ética social como la igualdad entre los seres humanos, sin importar diferencias de sexoreligión o etnia; la igualdad entre las naciones y las culturas, sin importar sus historias particulares o su grado de desarrollo; la democracia como sistema político; el acceso a servicios de saludeducación y recreación como derechos naturales.
Los estados que interactúan hoy en la escena mundial tienden a hacer propios valores culturales nacidos con la modernidad occidental. Y más recientemente, en la medida en que se hacen evidentes las dramáticas consecuencias de la industrialización desmedida, valores relacionados con la defensa supranacional del medio ambiente; y con la concepción de un desarrollo sustentable de las naciones, es decir un desarrollo capaz de preservar trans-generacionalmente la parte del medio ambiente que a cada nación le ha tocado compartir con el resto del mundo. En la base de esas concepciones éticas, se encuentran las de que en el mundo moderno es indispensable acceder a la información de carácter científico, técnico y humanístico para garantizar los derechos.
Ser una sociedad de la información es una situación; una etapa a la que se arriba, es la condición que según algunos sociólogos y economistas continúa a la de país industrializado.

jueves, 23 de mayo de 2013

Informática Educativa:

Software Educativo

Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas educativos o programas didácticos, conocidos también, como programas por ordenador, creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se excluyen de este tipo de programas, todos aquellos de uso general utilizados en el ámbito empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como: procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de cálculo, editores gráficos, entre otros.


Tipos de Software Educativo

Ejercitación: Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio. En este tipo de aplicaciones el usuario debe resolver algún problema y al analizar puede tener una recompensa que motiva al usuario a completar la tarea o actividad propuesta. Un uso inteligente de este no sólo involucra práctica, sino que incorpora un feedback que indica al aprendiz cuándo un ejercicio ha sido resuelto en forma correcta e incorrecta. De este modo, utilizando el computador para ejercitación, los aprendices pueden obtener una abundante diversidad de ejercicios y el feedback adecuado.

Sistema tutorial: la computadora cumple las funciones de un tutor o guía y es capaz de introducir al estudiante en nuevos conceptos y materiales, extendiendo a lecciones anteriores. Son de uso individual y el avance es controlado por cada estudiante. Sirven para introducir a la persona, paso a paso en una nueva habilidad. Esencialmente presentan información que se plasma en un diálogo entre el aprendiz y el computador. Un software de tipo tutorial comienza con una introducción, que generalmente incluye el título, prerrequisitos, objetivos e instrucciones para la utilización del software. Luego, se repite constantemente un ciclo de presentaciones de información, contestación de una o más preguntas o solución de un problema. Esto se hace para que la información, contestación de una o más preguntas de información presentada motive y estimule al alumno a comprometerse en alguna acción relacionada con la información.

Simulación: Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real, que provee al aprendiz de medios ambientes fluidos, creativos y manipulativos. Normalmente, las simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a través de experimentación natural, debido a que involucra largos períodos, grandes poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su manipulación. Las simulaciones modelan algún dominio en especial para lograr la ilusión de interactuar con un sistema determinado. La ventaja de las simulaciones recae no sólo en su habilidad para imitar la realidad, sino también en su habilidad para simplificarla, lo que facilita la comprensión y el control por parte de los aprendices. Cuando éstos poseen el nivel de preparación necesario, la simulación puede ser más real e incluir un mayor número de detalles que son encontrados en los fenómenos reales. Si esto se realiza en forma gradual, el aprendiz construirá su aprender a partir del error y con mayores aciertos.Juegos Interactivos: Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora un nuevo componente: la acción de un competidor, el que puede ser real o virtual. Cuando dos o más aprendices juegan, deben realizar turnos o cada uno puede comprometerse en algún objetivo. La ventaja de los juegos educativos es que permite al aprendiz comprometerse más que en otras formas de enseñanza, razón por la cual este tipo de software es más aceptado por los aprendices. Sin embargo, el factor crítico que determina cuánto aprende el usuario cuando utilizan un juego (ganar), y el objetivo educativo (que supone que el alumno desarrollará alguna destreza o habilidad intelectual)Micromundos: estos son programas diseñados como ambientes pequeños donde se estimula al estudiante a explorar y desarrollar habilidades de observación, análisis y toma de decisiones para resolver problemas que se puedan presentar. Puede hacer el ejercicio, repitiendo tantas veces como sea necesario, hasta conseguir una solución satisfactoria. Existe el programa LOGO, creada para niños donde se presentan situaciones de programación para trabajarse con una tortuguita que sigue las órdenes recibidas del usuario.
Juegos informáticos: Los juegos informáticos son los juegos de videos electrónicos que se consiguen en disquetes o discos compactos (C. D.). Hay una gran variedad, algunos son de aventura, acción, educativos y deportivos. Vienen a todo color y con sonidos incorporados, aunque la mayoría trae las instrucciones en el idioma inglés. Para jugar se utilizan el teclado y el ratón, pero también se puede jugar por medio del televisor adaptándole un aparato electrónico, que viene con una palanca especial para jugar llamada joystick o con controles. Existen establecimientos comerciales que alquilan estos aparatos niños y jóvenes para que se recreen, pero no está permitido entrar en ellos con uniforme escolar o durante las horas de clase. Las leyes lo prohíben y éstas deben ser respetadas para que exista la armonía en la comunidad por el cumplimiento de los deberes. El uso de juegos informáticos tiene ventajas pues aumentan el interés y la motivación del estudiante, desarrolla destrezas y habilidades y una gran capacidad de observación y análisis. No obstante, su desventaja es que son juegos individuales y no generan actividades de compartir y esto afecta un poco la socialización.
Material de Referencia Multimedial: Usualmente presentado como enciclopedias interactivas. La finalidad de estas aplicaciones reside en proporcionar el material de referencia e incluyen tradicionalmente estructura hipermedial con clips de vídeo, sonido, imágenes, etc. Como ejemplo de este tipo de software están las enciclopedias Grolier y Encarta.Edutaiment: Es un software que integra elementos de educación y entretenimiento, en el cual cada uno de éstos elementos juega un rol significativo y en igual proporción. No debemos confundirla con el tipo de aplicaciones educativas tradicionales en las cuales se presenta una tarea sin restricciones de tiempo real, y luego al finalizarla el usuario tiene una recompensa de tipo juego. Estos programas son interactivos por excelencia, utilizan colores brillantes, música y efectos de sonido a los aprendices interesados mientras se les introduce algún concepto o idea. Estos productos apuntan desde el reconocimiento de palabras y números a la solución de problemas. Generalmente están enfocados a un rango de edad y a un conjunto de habilidades específicas.Historias y Cuentos: Son aplicaciones que presentan al usuario una historia multimedial, la cual se enriquece con un valor educativo. Por ejemplo, las palabras que se van pronunciando acústicamente son marcadas sobre el texto escrito, permitiendo al niño asociar el texto escrito al sonido. Aunque estas aplicaciones no remplazan a los libros impresos, adicionan un nuevo curso educativo.Editores: El objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajo donde el niño pueda diseñar, crear y experimentar libremente en un dominio gráfico o similar.Hiperhistorias: Es un tipo de software donde a través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva. Su característica principal reside en que combinan activamente un modelo de objetos reactivos en un marco de ambiente virtual navegable y tienen cierta semejanza con los juegos de aventuras.

Funciones del Software Educativo


  • Función informativa
  • Función instructiva
  • Función motivadora
  • Función evaluadora. Puede ser de dos tipos: Implícita o Explícita.
  • Función investigadora
  • Función expresiva
  • Función metalingüística
  • Función lúdica
  • Función innovadora